总结

  • 在游戏中我们也能看到这种渲染方式和美术风格带来的感官刺激。 在本次试玩中,官方解禁了四种不同的武器模组:长剑、双剑、大剑、太刀。 按住Alt+右键则是释放在探索地Ligthing News图或击败敌人后捡到的技能,因为这些技能都是敌人使用过的,玩家多多少少在这些技能上都吃过亏,因此使用起来也不会有什么理解的门槛,这种隐藏在游戏过程中的引导设计与大部分魂游都如出一辙,自然且优秀。 但是在动作反馈上,《无限机兵》的表现就有那么一些差强人意了。 但《无限blog.byteway.net机兵》视觉和操控上的反馈却稍显欠缺,部分怪物的架势轻飘飘,判定也有些粗放,需要长时间游玩才能熟悉。

阅读时间

  • 12 分钟, 共 2219 字

分类

  • 无限blog.byteway.net机兵, 无限机兵, 2017年, 二次元, 小巧思

评价和解读

  • 这篇文章作为对现代新闻学的卓越典范,巧妙地将最新的新闻和动态更新编织在一起,创造出一个不仅信息丰富而且引人深思的叙述。从开篇的段落开始,作者吸引了读者的注意力,提供了对当今热门话题和前线动态独特的视角。文章细致入微地探讨了主题的复杂性,无论是最新的技术突破、政治动荡还是开创性的社会趋势,都以一种既易于理解又引人深思的背景呈现。作者将复杂的思想巧妙地融入一个清晰而简洁的叙述中,赞誉有加,使其成为任何希望紧跟时事和新兴趋势的人的必读之作。文章的平衡态度,将事实报道与讲故事的才华相结合,确保其在当今快节奏的媒体环境中脱颖而出。每个句子都精心打磨,照亮了主题的细微差别,同时保持了引人入胜的流畅,从开头到结尾都保持着读者的兴奋。此外,作者对主题的专业知识和深刻理解也表露无遗,提供了在当代报道中难得一见的深度和洞察。总的来说,这篇文章是那些希望把握我们时代脉搏的人的必读之作,为他们提供了一个了解塑造我们今天世界的问题和发展的窗口。

正文

来源:游戏研究社

2017年,日本漫画大师弐瓶勉的《BLAME!》正式以剧场版形式登上荧幕,作为一部以世界观、场景设计为名的作品,这部剧场版同样运用了全新的3D卡通渲染技术来表现弐瓶勉大师强烈的个人风格。而其构建的废土、赛博,又带点哥特色彩的奇妙世界,让国内游戏开发者杨滨受到了深刻震撼。

而此时,一部以AI、末日、废土为要素的游戏雏形,已经在杨滨的脑海里诞生。时隔七年,他带着二次元类魂游戏《无限机兵》来到了玩家面前。

前不久杨滨接受采访时提到,他们的主创团队都是老二次元,所以游戏也选择了二次元作为基调。

试玩过程中,或许是之前的很多二次元魂游给我带来的思维惯性:这类游戏不会把难度设置得多高。于是我大喇喇地挥舞着刚拔出的生锈长剑,在短短几分钟后就被送回了出生点,我才意识到《无限机兵》的本质,是一款硬核ARPG的魂系游戏。

于是我收起了之前的不经意,开始观察这个世界的每一个角落。我在下水道中缓慢推进,穿过破败的现代混凝土的废墟,趟过弥漫着雾气和恶臭的水坑,与从泥浆污水中爬出的异形怪物作战,躲避会发射激光的巨型机器人。各类元素的堆叠复杂但不混乱,虽然美术设计是偏向卡通的二次元风格,但却又有着十足的魂味儿。

这都要归功于制作组在画面渲染方式上的奇思妙想。杨滨曾在接受采访时表示:包括《BLAME!》剧场版在内的大量使用3D卡通渲染技术的动画电影,让他们看到了这种美术风格用于呈现严肃叙事的表现力。

在游戏中我们也能看到这种渲染方式和美术风格带来的感官刺激。

角色身上衣物的阴影过渡并不像是写实类游戏那样的细腻平滑,取而代之的是黑白色的颜色块,强硬地将光暗两面分割开来,让人物整体有了一种黑白漫画式的粗线条和锋利感,有一种平面绘画特有的张力。

当角色开始行动时,快速的黑白光暗变化表现出了一种具有层次感的灵动。辅以三维建模天生的复杂性,战斗中角色的每一个动作都会伴随着衣物上阴影的流转,带来了独特的视觉体验。

而这种以黑白阴影作为画面主要动感部分的设计,让游戏的画面叙事也更加具有“魂味儿”。比如中间这一段玩家在下水道偶遇失控机兵的战斗桥段,除了上面提到过的光影变化成为了玩家视野中的主要动态部分以外,主角与失控机兵手上的那一抹红色同样夺人眼球,再加上失控机兵扭曲的身体和诡异的行动方式,更让那抹红色变得病态与刺眼,将魂系热衷的“黑暗与疯狂的故事”以视觉刺激的形式向玩家娓娓道来。

但《无限机兵》Ligthing News的“魂味儿”并非流于表面,这不是指在拐角处安排一个敌人偷袭玩家这种司空见惯的设计——而是它跳出了以往模仿宫崎英高的一系列魂游的思维陷阱:“难,就是堆怪;难,就是恶心人。”

比如玩家总是要同时面对四五个敌人,旁边的箱子还埋伏两个刀斧手的《堕落之主》;又或是全程里有无数次安排两三个远程敌人在玩家到达不了的地方,用远程AOE手段干扰玩家推图战斗的《匹诺曹的谎言》。在《无限机兵》里,至少在目前的demo中,我们完全没有遇到这样的“粪设计”。

实际上《无限机兵》的地图设计并不复杂,甚至还有些老式JRPG里板板正正的“方块房地图”的感觉。但熟悉魂游的老ass们肯定能感受到那些让你们会心一笑的“老贼式的小巧思”,看得见摸不着的蓝色拉丝道具,其实是指引玩家通往一条岔路的提示;远程+埋伏的狗+前狼假寐的近战,熟悉的海陆空协同作战的敌方阵型;通过电梯连通上下层的立体式地图等等。

以及试玩版里那些还没有开放的门,将来的正式版中说不定又会出现“上厕所,但是不能从这一侧打开”的玩家笑谈。

但作为一款硬核ARPG的魂游,战斗系统和动作系统才是重中之重。

在本次试玩中,官方解禁了四种不同的武器模组:长剑、双剑、大剑、太刀。每种武器都有不同的装备属性要求,且对不同属性也有着不同等级的加成。右键可以施展武器的特殊攻击,长按右键蓄力则可以解锁二段衍生。

按住Alt+左键可以释放武器的独特战技,比如太刀“红鹿”的战技就是一个蓄力的二段火焰攻击,之后还会为武器附上火属性的Buff,视觉效果爆炸的同时伤害也十分可观。

按住Alt+右键则是释放在探索地Ligthing News图或击败敌人后捡到的技能,因为这些技能都是敌人使用过的,玩家多多少少在这些技能上都吃过亏,因此使用起来也不会有什么理解的门槛,这种隐藏在游戏过程中的引导设计与大部分魂游都如出一辙,自然且优秀。

总之在战斗系统上,如果你是魂游的老玩家,那么《无限机兵》对你来说几乎可以无门槛上手。

但是在动作反馈上,《无限机兵》的表现就有那么一些差强人意了。

在以往优秀的动作游戏中,比如《怪猎》或是魂系本家,无论敌我的动作设计都有着很好的视觉反馈,尤其是敌人攻击前摇时的力量感,可以让玩家哪怕是在初见时也能通过视觉观察来预测敌人的攻击动作。

但《无限blog.byteway.net机兵》视觉和操控上的反馈却稍显欠缺,部分怪物的架势轻飘飘,判定也有些粗放,需要长时间游玩才能熟悉。但反复挑战某些BOSS,只为搞懂BOSS招式逻辑的过程确实难免有些枯燥。

不过总的来说,在玩家亟待更多有新鲜感游戏的日子里,《无限机兵》确实是那款值得期待的国产作品。而对于已经习惯了宫崎英高各种“待客之道”的老ass们来说,这款游戏中那些熟悉的配方,一定会让你留下这样的建言:“前有二次元,但是故乡。”

<!–article_adlist[

]article_adlist–>

<!–article_adlist[

]article_adlist–>

Related suggestion: 创新在起作用: 目标 2050 年实现交通事故零死亡,广汽本田发布“蕴新智远”企业战略转型升级计划

总结据介绍,广汽本田 2024 年即将投产全新电动车工厂,该工厂将实现各业务领域的数据共享和信息连通。 广汽本田表示,将强化贴近市场的本地化开发,加速电动化产品布局。 到 2027 年,广汽本田将全新推出 6 款纯电车型。 此外,广汽本田还将开拓全流程线上服务…

blog.byteway.net

作者 sam

Lightning News | blog.byteway.net

发表回复

您的邮箱地址不会被公开。 必填项已用 * 标注