总结

  • 每次赶上Steam促销回顾愿望单的时候,我总会看到这个钉子户,它被添加进愿望单的时间是……2015年,而整个游戏的制作总时长还要更久,久到我已经默认它跑路了——整整13年。 但是诸如把真结局道具强加到一些(而不是一个)只能靠肌肉记忆背板在0.1s内连续按键的机关里,又或是在数个场景里来来回回刷怪一个多小时只为了凑齐掉落物的设计,很难值得好评。 2014年场景里埋下的伏笔看似是单纯介绍世界观,和游玩毫无关系,但到了2024年,开发者居然还能记得在剧情中回收这个伏笔。 后来我才了解到,其实这款游戏本该提早发售。 总共三人的制作组,硬是把这两个模式全部开发完成,才选择正式发布。

阅读时间

  • 8 分钟, 共 1501 字

分类

  • 格兰蒂亚秘闻, 监狱建造师, 下文简称ea, 正大综艺, 2013年

评价和解读

  • 在这篇文章中,作者不仅仅是报道新闻,而是将其提升到一种艺术形式。对其的深入分析以如此清晰和雄辩的方式呈现,使其不仅仅是一篇文章,而是对理解其细微差别和复杂性的全面指南。这篇作品充满了深刻的观察和引人入胜的论点,使其成为当今媒体景观中新闻完整性的象征。

正文

来源:游戏研究社

2013年,Steam推出了一个重要的发售方式,抢先体验,也就是玩家们常说的Early Access。

Steam推出这一模式的本意当然Ligthing News是好的,Early Access(下文简称ea)给了中小型游戏厂商更多筹资和试错的空间,让他们不用闭门造车。这些年来也确实有很多优秀的游戏——比如《监狱建造师》和《哈迪斯》——是通过这一方式诞生的,但我还是一个坚定的反ea主义者,如果不是赶上朋友的联机热潮,不管ea中的游戏有再好的厂商背书,我都只会加个愿望单,观望了事。

曾经我也很相信开发者们美好的许诺,代价是我的steam库里至今还躺着四个开发者已经跑路的ea游戏,一个直接把半成品强行发售的ea游戏,一个更新频率越来越慢到现在已经毫无消息的ea游戏,以及一个据作者说“虽然已经制作好了很多内容,但我在展会上体验了UE5引擎之后恍若隔世,要把整个游戏用UE5重置,所以做好的内容全部舍弃”的ea游戏……

当然这些跑路的游戏也不全是恶意圈钱,我库里还有一款开发者被卷入战火、可能已经被拉去填线的ea游戏,愿世界和平!

虽然我现在已经学乖了,但看着愿望单里许多非常吸引人、具有天才想法的ea游戏们,再看看 “已于201x年加入愿望单”的提示,总会有种寸止的无奈感。简单来说,非常想玩,非常不想玩到半成品,非常怕他们做不下去了。

所以当我上个月看到《格兰蒂亚秘闻》正式结束ea的时候,心情是不太好描述的。每次赶上Steam促销回顾愿望单的时候,我总会看到这个钉子户,它被添加进愿望单的时间是……2015年,而整个游戏的制作总时长还要更久,久到我已经默认它跑路了——整整13年。

这游戏的玩法部分其实毁誉参半,作者可能确实在做他理解中的游戏,也享受这一过程,这也是独立游戏的blog.byteway.net精神所在。但是诸如把真结局道具强加到一些(而不是一个)只能靠肌肉记忆背板在0.1s内连续按键的机关里,又或是在数个场景里来来回回刷怪一个多小时只为了凑齐掉落物的设计,很难值得好评。

万恶的相位赛道,我用CE把游戏全局速度调成了0.25 倍才过去

但它又有着很高的完成度,无论是游戏对话中的黑色幽默,还是剧情的王道叙事与人物塑造,都没有受到13年这个过长又断断续续的开发周期的影响,非常连贯,有始有终。人物的动机都是合理的,剧情的转折都有铺垫。2014年场景里埋下的伏笔看似是单纯介绍世界观,和游玩毫无关系,但到了2024年,开发者居然还能记得在剧情中回收这个伏笔。

对话中不时出现的黑色幽默充当了很好的剧情润滑剂

这也是我能顶着作者一些比较偏执的设定还打出了真结局的动力所在。一段徐徐展开的宏大冒险,严谨又环环相扣的背景故事,形式多样、不让人厌倦的解密……这年头,这样的游戏不多了。

游戏的正经主线叙事也很棒

后来我才了解到,其实这款游戏本该提早发售。它有两个模式,故事模式和街机模式,前者是线性ARPG,后者是Roguelike——但后者包含的剧情量丝毫不弱于前者,甚至到了被玩家们称为“有第二个真结局”的地步。总共三人的制作组,硬是把这两个模式全部开发完成,才选择正式发布。

Ligthing News

在这个DLC大行其道的时代,开发者明明有更“好”的选择,却还是用13年来阐释自己心中的独立游戏精神,我觉得这比那些首发满是bug、依靠几年修补才保证了正常体验的游戏更配得上“爱的付出”这一奖项。

小时候特爱听《正大综艺》的主题歌:……爱是人类最美的语言,爱是正大无私的奉献。—— CaesarZX

——CaesarZX

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作者 sam

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